Die Spielewelt igelt sich ein: Trotz tonnenweise neuer Hardware schielen Entwickler immer noch auf den schnellen Dollar mit Film-Adaptionen, Fortsetzungen oder Remakes. Und die User machen mit und rütteln brav an immer denselben Knöpfen. Aber ein schlechtes Jahr war 2002 dennoch nicht.
Text: Heiko Gogolin, Nils Dittbrenner aus De:Bug 67

Was für ein Jahr: Zwei dicke Konsolenplattformen erscheinen mit Pauken und Trompeten und so viel neue Spiele wie selten zuvor buhlen um die Gunst der Konsumenten. Nach dem Hype folgt jedoch wie allzu oft die fixe Ernüchterung. Trotz neuer Hardware gab’s erst einmal wenig bahnbrechend Neues. Die Entwickler scheuen weiterhin den Mut zu Risiko und Styles und setzen stattdessen auf die Wiederkehr des Immergleichen und Altbewährten. Das Glücksversprechen, mit der nächsten Generation an Hardware erreiche man ein gänzlich neues Spielerlebnis, wird durch die Hollywoodisierung der Spieleindustrie eingelöst. Ideen werden recycled, Konzepte geremixt, Klassiker geremaked und danach alles schön cross vermarktet. Binnen drei Jahren sind die neuen Konsolen wieder Schnee von gestern und alle warten erneut voller Hoffnung auf die nächste Next Generation. Dabei zeigen vielfach zitierte Smasher wie “REZ” oder “ICO” schon heute, was zumindest auf ästhetischer Ebene gehen könnte. Sollen diese und die legendäre Zurücklehn-Nintendo-Qualität aber schon alles sein?

Aufgrund immenser Produktionskosten für heutige Titel fehlt, binär gedacht, leider immer noch ein Underground, der dem Hauptstrom kreativ mal richtig den Hintern versohlt. Selbst etablierte Publisher gelangen aufgrund dünner Finanzpolster bei einem einzigen Flop, mag er spielerisch noch so frisch sein, schnell in die monitäre Schieflage. Einmal in dieser, findet man sich, Marktkonzentration galore, schnell auf der Einkaufsliste von Electronic Arts oder Microsoft wieder. Die Folgen der wachsenden Schnelllebigkeit sind daher auch in der Gamesindustrie das Setzen auf die sichere Seite, also auf potente Nachfolger, bewährte Konzepte oder durch Filmsequenzen aufgebohrte Schmalspurtitel, die vor allem tolle Bildchen auf der Verpackung bieten. Zwar ist im Spielesektor schon seit Homecomputertagen eine grundsätzliche Demokratisierung der Tools offenbar, aber konträr zu funky Produktionsmitteln in der elektronischen Musik sind Open Source Game-Engines immer noch das Gegenteil von intuitiv zu bedienen. Dreht sich ja auch um Programmierung, baby! Und Leute, die daheim mittels Editoren selber an MODs und Erweiterungen basteln, tun a) meist “nur” dies und werden b) häufig einfach vom Major-Corpus für eine verlängerte Produktverwertungskette eines Games absorbiert. So gelten Spieler, die umsonst neue Maps basteln und diese den Firmen dann gegen eine Erwähnung in den Credits zur Verfügung stellen, mittlerweile als “4th Party” Entwickler. Gut fürs symbolische Kapital und manchmal auch wirklich mehr, wie der Shooter-Dauerbrenner “Counter Strike”, der ursprünglich als Spieler-MOD für Halflife entwickelt wurde, beweist. Mehr Freiheit und Flexibilität, vielleicht sogar ein Potential verspricht dagegen die Tendenz zu neuer Arbeitsteilung und dem zur Folge kleineren Entwicklerteams. Durch die, zugegeben nicht ganz billige, Lizensierungsmöglichkeit von Engines oder Umgebungen wie “Renderware” (mit der u.a. “G.T.A. 3” gemacht wurde) können sich Leute mit Ideen und Knoff Hoff auf das konzentrieren, worauf es unterm Strich primär ankommt, nämlich gute Spiele zu designen.

Haben wir das verdient? Vielleicht.
Doch who knows: Schaut man sich die allgemeine Kritiklosigkeit über die Uninnovationen an, scheinen Leute auch nicht mehr zu wollen, als jedes Jahr die selben Knöpfe in monolithischen Spielkonzepten zu drücken, nur mit besserer Grafik. Uns droht jedenfalls ob all der Genrekonventionen und -paradigmen langsam der Overkill. Bitte nicht auch 2003 noch in jedem zweiten Spiel allein die abgestandene Action Adventure-Formel in neuen Texturen: ein bisserl kloppen, Schalter umlegen und Kisten verschieben, um zur nächsten Zwischensequenz zu hampeln. Neben den Action Abenteuern sind weiterhin vor allem Shooter angesagt, auch wenn sich die Industrie in der Post-Erfurt-Zeit gerne fake familienfreundlich gibt. Pädagogisch wertvoll sollen Spiele sein, aber außer dass in deutschen Versionen weniger Blut spritzt (und oft durch switchen auf englischen Bildschirmtext wieder heftig sprudelt) bleibt davon wenig zu sehen. Ebenso wenig von der versprochenen schönen neuen Konsolen-Online-Welt, aber wollen wir die überhaupt? Wenn Designern konzeptionell nichts anderes dazu einfallen will, als uns zu zigst in martialischen Battlefield-Massenschlachten unseres Lieblingskrieges aufeinander zu hetzen oder im Autorennen gegeneinander die Runden zu drehen, können wir vielleicht noch drauf verzichten. In Japan und Amerika starteten immerhin schon mal die Online-Dienste auf PS2 und XBox, hier rollt wenigstens der XBox-Live-Betatest.

Unser Spiel des Jahres? Eigentlich ernüchternd, wenn gerade ein Sequel diese Liste anführt, aber die Neuauflage des Japano-Klempners Mario war eindeutig der größte Spaß, gleichauf gefolgt von “Jet Set Radio Future” und – huch! – schon wieder ein Nintendo-Titel mit dem “Pikmin”-Beweis, dass sich fesselnde Echtzeitstrategie nicht nur um sozialdarwinistische Verdrängungskämpfe drehen muss. Andere Highlights finden wir klammheimlich auf der Konsole für die Hosentasche, obwohl viele der GameBoy Advance-Smasher nicht viel mehr als aufgebohrte 16Bit-Klassiker vom Anfang90er-Opi Super Nintendo bleiben. Zunehmend trendy ist das Erscheinen von Titeln auf allen drei Konsolenplattformen plus PC-Version. Die oben noch gelobten Tools machen Automato-Konvertierungen ziemlich easy. An sich auch nichts Verwerfliches, nur bestimmt die Marktdominanz der leicht angegrauten PlayStation2 den technischen Stand der Dinge. Wenn dann in XBox- wie in Cubeversionen spezielle Kniffe keine Beachtung finden (z.B. Soundtrack von Festplatte, GBA-LinkUp oder 4-Spieler-Modus), die Grafik schlicht nach PS2 aussieht und Pad-Layouts schlampig transferiert werden, sei die Frage erlaubt, wozu sich der letzte Scheiß eigentlich ins Wohnzimmer geholt wurde.

Unterm großen Resümeestrich also kein schlechtes, aber leider auch nicht das erhofft gute Jahr. Für 2003 freuen wir uns z.B. auf Fable, Psychonauts, XIII und Konsorten aber auch auf Sequels wie Panzer Dragoon Orta, das neue Zelda oder Metroid Prime und vielleicht doch ein bisschen auf Online. Bevor nun jedoch die Redundanz-Alarmglocke schellt, machen wir lieber Schluss und wünschen euch a trigger happy new year.

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Elektronische Lebensaspekte.