Science Fiction und Computer Games
Text: Florian Brauer/Nils Dittbrenner aus De:Bug 110


Image assembled by Dave Byrne from NASA-Pictures

Technisch sind Computerspiele real gewordene Science Fiction. Die Spiele selbst aber greifen lieber auf Themen aus Gegenwart und Vergangenheit zurück. Die Spieler wollen lieber ein besseres Jetzt als ein vages Morgen.

Die als “Fantastische Literatur“ bezeichneten Romane der wissenschaftlich aufgeklärten Welt des 19. Jahrhunderts sind in vielen Bereichen überholt. Wir tragen heute intelligente Kleidung, eine Mail geht in 80 Sekunden um die Welt und genauso schnell könnten wir die Erde auch vernichten. Viel der ehrwürdigen Literatur spiegelt dabei einen Fortschrittsglauben wieder, in dem der Mensch mit Hilfe der Technologie in bisher unbekannte Gebiete vordringen kann und die von ihm geschaffenen Werkzeuge seine Leistungen über seine natürlichen Fähigkeiten hinausheben.

Die Rechenmaschinen, die mit Erfindung des Transistors in der Mitte des letzten Jahrhunderts möglich wurden, könnte man als Rechen-Prothese der Menschheit bezeichnen. Sie eröffneten durch ihre schiere Geschwindigkeit Horizonte, die weit über das bisher mögliche hinausreichten. Die Welt wurde vermessen und der Mathematik untergeordnet. Doch wie die meisten Erfindungen dienten sie in ihren ersten Jahren der Entwicklung von Kriegsgerät. So verwundert es kaum, dass gerade in Los Alamos, in einem Labor, in dem an verbesserten Zündern für Atombomben getüftelt wurde, auf einem Oszilloskop die erste verbriefte Computer-Spielerei namens “Tennis for Two“ vorgeführt wurde.

In der Literatur griff man die Möglichkeiten der blitzschnell rechnenden Automaten auf; Kybernetik und künstliche Intelligenz wurden zu Lieblingsthemen der Zukunftsvisionäre. Im Mainstream der SF-Unterhaltungskultur der Zeit des Kalten Krieges wurden diese technischen Entwicklungen allerdings mit Schreckensvisionen von allmächtigen Computergehirnen und einer unkontrollierbaren Bedrohung von außen gleichgesetzt.

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Der Computer selbst aber, als universales Werkzeug der Zukunft, kam erst nach Erfindung des integrierten Schaltkreises in den frühen 80ern verstärkt in die Haushalte und wurde dort meist von den Kindern okkupiert, weil sie die Zeit und Muße hatten, sich mit der kryptischen Sprache und den abstrakten Bildschirminhalten von Atari VCS und C64 auseinander zu setzen. Sehnsüchtig warteten die neuen User auf Zeichen künstlicher Intelligenz und träumten davon, endlich den Hauptrechner des Pentagon hacken zu können, aber die Kommunikation mit der Maschine verlief anfangs zäh.

Eine erste visuelle Interpretation der Vorgänge innerhalb der abstrakten Black Box lieferte “Tron“. Die tödliche Jagd der Datenmotorräder auf dem riesigen Raster eines schier unendlichen virtuellen Raums (64k?), gesäumt von Input/Output-Wachtürmen und gespielt von Programmen, die im Aussehen ihren Entwicklern glichen, das war schon was.

Der visuelle Cyberspace war geboren, auch wenn die Worte “Phantomatik“ und “Bioadapter“ von Lem und Wiener fast 20 Jahre vorher literarisch schon Ähnliches beschrieben hatten.
In den virtuellen Welten der 8-Bit-Games war es zu dieser Zeit noch sehr pixelig, thematisch aber höchst futuristisch: Unbekannte Welten und fremde Lebensformen bevölkerten die Monitore, es wurden Kriege in den Weiten des Alls gegen übermächtige Roboterarmeen geführt.
Streng genommen ist bis heute jedes Game seine eigene virtuelle Welt. Allerdings nicht, wie in Romanen, durch Sprache beschrieben, sondern als Ergebnis von im Hintergrund rechnenden Algorithmen, auf einen Bildschirm ausgegeben. Diese Algorithmen werden durch Interaktion mit dem User modifiziert, was auch den Output ständig verändert.

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Wahrnehmbar ist ihre Erzählung jedoch nur durch die damals klassischen Interfaces Monitor, Lautsprecher, Sticks und Tasten. Keine neuronale Schnittstelle wie bei Gibson, Lem oder Wiener. Dennoch konnte man in Computergames schon früh erleben, wie eine Laserwumme tatsächlich klingen könnte und wie es aussehen würde, mit einem Moonbuggy auf einem Planeten mit geringerer Schwerkraft zu fahren, und es wurde deutlich, dass Computerspiele selbst in erster Linie Überschneidungen und Übergänge von Fiktion zu Simulation sind. Auch der einsame Raumschiff-Held inmitten der Zerstörung außerirdischen Lebens zu sein, wurde nachts am Bildschirm dank der impliziten Erzählung von “Elite“ und Co erfahrbar und schuf schon früh Gewissheit: Der Schauplatz der wahren SF war der Schreibtisch mit brummendem Diskettenlaufwerk.

Doch schon mit den Nachfolge-Computern starb diese erste, naive Vision: klar wurde, dass alles noch viel besser aussehen kann, dass Computerspiele selbst einen eigenen Kontext eröffnen, vergleichbar werden. Dass ein schwarzer Hintergrund zwar die Tiefen des Alls repräsentieren kann, aber auch diese Weite mit Inhalten gefüllt werden will. Klar wurde, dass Geballer im Weltraum zwar ständig angesagt ist, aber nach “Xenon2“ gab es einfach keine dickeren Laser-Strahlen mehr. Gleichzeitig wuchs das Verständnis: SF ist nicht nur die neue Technologie, mit der man sich massenhaft Raumschiffe und Aliens ins Kinderzimmer holen konnte, sondern ganz im Wortsinne Fiktion, Vision und Philosophie, und diese tieferen Inhalte, wie sie die klassische SF-Literatur vermittelte, fehlten und fehlen in Games noch immer.

Technologie und Weltraum
Die werden seit dem Beginn der Spiele meist mit Waffen, bösen Aliens und Ballerei verbunden. So existieren heute weiterhin die Fortsetzungen der alten 80er-Shooter-Konzepte (Gradius V, R-Type Final, Ikaruga). Daneben finden wir allerlei Umsetzungen bekannter Brands (Star Trek/Star Wars), aber auch weiterhin die Adaptionen großer Spielfilm-Themen wie die Invasion von Außerirdischen (Prey, Destroy all Humans), die Rebellion in der düsteren Zukunft eines Überwachungsstaats (Half Life 2, Deus Ex), das Setting des fremden Planeten (Metroid Prime, Doom, Pikmin) oder auch gerne irgendwelche fehlgelaufenen Experimente kranker Wissenschaftler bzw. Verschwörungen im militärisch-wissenschaftlichen Komplex (Metal Gear Solid, Resident Evil). Das Aufgreifen dieser Themen geschieht in verschiedenen Qualitäten: Ist z.B. die fremde Welt bei “Doom“ oder “Halo“ in erster Linie Requisitenkammer, haben wir in “Metroid Prime“ mit jedem Monster und jeder Pflanze eine zu erforschende Lebensform vor uns, die, einmal gescannt, in der Datenbank mit umfangreichen Einträgen abgelegt wird. Ebenfalls nicht unter den Tisch fallen sollten Spiele wie “Rez“ oder “Zone of the Enders“, die in reichlich abstrakten Settings spielen und gerade durch diese Reduktion grafische und erzählerische Freiheiten auskosten, von denen andere Medien nur träumen können.

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Schaut man sich den Markt weiter an, drängt sich die Frage auf, warum gerade in diesem Medium, das mit einem geballten Potenzial auftrumpft, neues zu probieren, eher reale Kriegsschauplätze des vergangenen Jahrhunderts bemüht bzw. im Falle von “Die Sims“ oder den überaus beliebten Renn- und Sportspielen die Fetische unserer Konsumwelt (Autos, Häuser, Erfolg) bemüht werden. Sicherlich liegt die Antwort schon in der Frage selbst: Es ist einfach aufregend, Ohama Beach mal selbst einzunehmen (Medal of Honour 2), es macht Spaß, auch mal Erfolg im heimischen Stadion zu haben (Fifa 200x, PES), es ist großartig, die Karren zu fahren, die man sonst nur aus der Entfernung bestaunen kann (PGR) und es ist toll, sich seinen eigenen Hausflur einzurichten, der doppelt so breit, hell und freundlich und weniger zugemüllt als der heimische ist (Die Sims).

So muss man den virtuellen Welten wohl zugestehen: Ist ihre Provenienz auch noch so sehr “Science Fiction“, ihre Erzählungen sind es nicht unbedingt und die Nutzer mieten sich für ihren Aufenthalt im Cyberspace lieber die Wohlfühl-Kapsel denn eine anstrengende Reflektion von Zukunftsentwürfen. Doch noch ist nicht der letzte Knopf gedrückt, denn auch wenn Spiele mittlerweile von Cell-Prozessoren berechnet werden und der Fotorealismus im Zweidimensionalen längst erreicht ist – das Medium hat gerade mal gute 30 Jahre auf dem Buckel; hier kann dementsprechend noch einiges passieren … in der Zukunft.

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Elektronische Lebensaspekte.