Die dänischen Entwickler von "Serious Games Interactive" verbinden Games mit politischem und pädagogischem Anspruch, fernab von Mainstream und Vokabeltrainer-Edutainment. Inhalt dabei: Berichterstattung aus dem Nahost-Konflikt.
Text: Florian Brauer aus De:Bug 118

serious1.jpg

Global Conflicts: Palestine

von Serious Games Interactive

Die Spiele-Branche boomt wie nie zuvor und verweist stolz auf die erweiterten Zielgruppen zwischen acht und achtzig, die mit Ponyhofspielen, Tanzmatten und Gehirnjogging ihren angeborenen Spieltrieb ausleben und die Kassen klingeln lassen. Neben den momentan so erfolgreichen ”Casual Games“ existieren aber auch noch andere Arten von Spielen. ”Global Conflicts: Palestine” vom relativ jungen dänischen Entwicklerstudio “Serious Games Interactive“ zählt zu den Serious- oder Social-Impact-Spielen. Diese Begriffe entstanden vor einigen Jahren durch Initiativen, die sich für ein Umdenken des Edutainment-Gedankens im Bereich der Videospiele einsetzen. Angestrebt wird dabei, die in dreißig Jahren Gamedesign gewonnenen Erfahrungen und spezifischen Möglichkeiten erfolgreicher als bisher in Spielen einzusetzen, die nicht in erster Linie der Unterhaltung dienen, aber komplexer und anspruchsvoller als ein Vokabeltrainer sein sollen.

Es geht also um Palästina. Die erste Entscheidung, die der Spieler bei GCP zu treffen hat, ist die Wahl der Figur, mit der er vom Nahostkonflikt berichten will. Es stehen zur Auswahl: Hannah Weismann, jüdischer Herkunft, und Diwan Masoud, ein junger Mann mit palästinensischen Wurzeln. Beide sind in den USA geboren, haben sich dort zu Journalisten ausbilden lassen und sollen nun über die Lage in der Krisenregion schreiben. Einen direkten Einfluss aufs Spielgeschehen hat die Wahl des Avatars zwar nicht, die zu erfüllenden Missionen sind die gleichen, aber für den Spieler bedeutet diese Entscheidung schon eine Einfärbung der Perspektive, aus der das weitere Geschehen betrachtet wird. Ansprechpartner in Jerusalem ist unser Chefredakteur. Er führt uns in die Handhabung des Spiels ein und erklärt, wie man Menschen interviewt und anschließend einen Artikel für entweder eine der ansässigen oder eine europäische Zeitung verfasst.
Unser erster Auftrag führt uns zusammen mit dem israelischen Militär zu einem Haus, in dem eine Waffenrazzia durchgeführt wird. Ein verdächtiger Palästinenser ist schnell gefunden, Waffen auch. Unsere Aufgabe besteht nun darin, mit den verschiedenen Beteiligten zu sprechen und Aussagen zu sammeln. Befragt wird der Kommandant der IDF, der die Meinung vertritt, die Razzia sei ein erfolgreicher Schlag gegen den Terrorismus und ein weiterer Schritt in Richtung Frieden und würde das Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung stärken. Ein anderer Soldat verweist bei der Frage nach den Beweismitteln und der rauen Behandlung des Palästinensers auf seinen Vorgesetzten, der wisse besser Bescheid. Währenddessen behauptet der Verhaftete, unschuldig zu sein und nur seinem Sohn sein Geburtshaus gezeigt zu haben.

serious2.jpg

Taktisch klug reden statt schießen

Die Gespräche laufen dabei nach dem bekannten Adventure-Schema, also in einer Art Multiple-Choice-Verfahren ab und hier muss man den Entwicklern ein großes Lob aussprechen, da man in anderen Spielen bisher solche guten Dialoge nicht gesehen hat. Und in diesem zentralen Element liegt auch die Herausforderung des Spiels. Man könnte GCP als einen First-Person-Talker bezeichnen, in dem also nicht geschossen, sondern taktisch klug geredet wird. Die Aufgabe liegt darin, ständig zu reflektieren, in welcher Situation man mit welchen Menschen redet, wie diese politisch ausgerichtet sind und wie man das Gespräch führt, um an relevante Informationen zu kommen.
Es ist zum Beispiel nicht ganz einfach zu entscheiden, ob man einem jüdischen Siedler die Wahrheit sagt, dass man für die Palestine Today einen Artikel über die Frage der Rechtmäßigkeit der Siedlungen in den palästinensischen Autonomiegebieten schreibt, oder ob man lügt und behauptet, für eine europäische Agentur über die erschwerten Bedingungen in den Siedlungen zu berichten. Der Wert der Aussagen hängt dabei auch immer vom Wohlwollen der Gesprächspartner ab, so dass es schwierig ist, freundlich und gleichzeitig kritisch zu sein. Während des Spiels gewinnt man an Ansehen, lernt persönliche Geschichten der Menschen kennen und hat nicht mehr nur den Artikel zu schreiben, sondern übernimmt auch gelegentlich die Rolle eines neutralen Vermittlers zwischen den verhärteten Fronten.
Ein Artikel kommt schließlich zustande, indem man die aus den Gesprächen ausgewählten Zitate in eine Zeitungsseite überträgt und dabei Nachrichtenwert und politische Ausrichtung berücksichtigt. Nach erfolgreicher Mission wird die Vorgehensweise in einem kurzen Text kommentiert.
Neben den vielen Gesprächen ist es die frei begehbare 3D-Umgebung, die Jerusalem und das Westjordanland darstellt und dabei die Situation an den Grenzübergängen und in den Stacheldraht-umzäunten Siedlungsgebieten verdeutlicht.

Kritisch, aber nicht moralisierend

Die Rolle eines Journalisten ist dabei nach Meinung der Entwickler die beste Möglichkeit, dem Spieler die Situation im Nahen Osten näher zu bringen. Der reale Hintergrund von Palestina macht es natürlich greifbarer und die Textfülle interessanter als vergleichbare Spiele mit rein fiktiven Inhalten, aber hier liegt auch eines der Probleme, die sich bei solchen Spielen ergeben. Der Versuch, explizit politische Themen in Games zu verhandeln, ist keinesfalls neu, so gab es mehrere Versuche, auf ernsthafte Weise die nukleare Bedrohung des Kalten Krieges darzustellen, aber wirkliche Kassenschlager wurden diese Spiele nie. Andere als Serious Games bezeichnete Spiele wie zum Beispiel Stadt-, oder Wirtschaftssimulationen sind erfolgreich, haben aber einen abstrakteren Inhalt.
Der neue Ansatz, den GCP allerdings bietet, ist die Nähe, in der der Konflikt dargestellt wird. Man befindet sich als neutraler Beobachter immer auf Augenhöhe mit Israelis und Palästinensern und spürt keinen moralischen Zeigefinger, der einen irgendwie von einer Meinung überzeugen wollte.

Auch wenn “Global Conflicts: Palestine“ also wahrscheinlich am Markt kaum erfolgreich sein wird, gibt es sicherlich Zielgruppen, die ein solches Spiel dem sonstigen Mainstream-Angebot vorziehen würden, und ein Einsatz im Schulunterricht ist durchaus angestrebt. An einem zweiten Titel ”Global Conflicts: Latin America” wird bereits gearbeitet.

About The Author

Elektronische Lebensaspekte.