Wie komplex ist es, einen Synthesizer für das iPhone zu entwickeln? Jason Forrest aka Donna Summer, weiß das genau und plaudert aus dem Nähkästchen.
Text: Sascha Kösch aus De:Bug 135

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AppStores haben ihre eigenen Gesetze und die Entwicklung für das iPhone auch. Bei der unendlichen Menge an Applications, die jeden Tag releast werden, verliert man nicht nur die Übersicht, sondern bildet sich auch gerne ein, dass die Apps sich so gut wie von selbst schreiben. Aber Software-Entwicklung, vor allem, wenn am Ende etwas dabei herauskommen soll, das durch Funktionalität überzeugt, ist selbst bei perfekten Entwickler-Tools immer noch eine Menge Arbeit.

Jason Forrest aka Donna Summer hat seine erste iPhone-Applikation draußen. Star6. Zusammen mit Agile Partners in fast einem Jahr Entwicklungsarbeit gebaut, ist Star6 ein beeindruckender Synthesizer für Live-Manipulation von Samplesets geworden, an dem man deutlich den Willen zum Moshen und Mashen spürt, nach und nach aber auch feinere Einstellungen und Verwendungsmöglichkeiten entdeckt. Wir fragten Jason Forrest und Jack Ivers von Agile Partners nach ihrer Zusammenarbeit und ihren Erfahrungen mit dem iPhone App Store als neuer digitaler Distribution.

Debug: Wie hast du Agile Partners gefunden?

Jason Forrest: Ich hatte mit Christian Viran von FM3, der die Buddha Maschine entwickelt hat, gearbeitet, und er wollte eine iPhone-Applikation daraus machen. Also habe ich mich umgesehen, wer so etwas umsetzen könnte. Über Agile Partners wurde viel geredet, weil Guitar Toolkit gerade ein paar Wochen draußen war. Für mich sah ihre App einfach viel besser aus als die anderen.

Jack Ivers:
Wir sind ja auch Designer bei Agile und als wir von der Buddha Maschine gehört haben, waren wir ganz begeistert, weil wir generell mehr mit Musik machen wollten. Wir kommen aus der WebApp-Entwicklerecke, waren frühe iPhone-Adepten und hatten schon eine lange Zeit auf das SDK gewartet. Als es endlich erschien, haben wir uns sofort an Guitar Toolkit gesetzt und wurden eine der ersten Apps im Store. Damals gab es ja nur ein paar hundert.

Debug: Habt ihr auch mit anderen SDKs für Handys gearbeitet? Was waren die Unterschiede?

Jack Ivers: Das iPhone war etwas völlig Neues. Und das SDK für iPhones war genau so. Man konnte zwar für BlackBerrys vorher Applikationen bauen, aber nicht nur war das iPhone plötzlich eine ganz andere Klasse von Gerät, das SDK ist eine völlig neue Dimension für Handy-Entwicklung. Wir verfolgen Android und webOS sehr genau, aber es gibt im Moment noch nichts Vergleichbares. Und natürlich sind die 40 Millionen User ein wichtiger Grund, für das iPhone zu arbeiten.

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Bild: Jason Forrest aka Donna Summer

Debug: Wie genau verlief eure Zusammenarbeit?

Jason Forrest: Ich hatte die Initial-Idee für das Design, habe mit einem Audio-Engineer die ersten Sounds gemacht und die dann im vergangenen Winter zu Agile gebracht. Seitdem arbeiten wir eigentlich täglich, jeden Nachmittag. Agile in Chicago, ich hier in Berlin. Bis zu vier Programmierer haben daran gearbeitet. Es gab da mal diesen Moment, als ich Thorsten, einen der Programmierer, gefragt habe, ob wir nicht eine kleine Änderung beim Accelerometer machen können. Ich dachte mir, dass man dafür nur irgendwo eine Zahl verändern müsste. Zwei Monate später hab ich dann herausgefunden, dass er ein paar hundert Zeilen Code geschrieben hatte, nur für diese minimale Änderung.

Jack Ivers: Es war für uns beide eine Herausforderung. Für Jason auf der musikalischen Seite, für uns auf der Programmierseite, denn wir haben einen kompletten granularen Synthesizer in dieses iPhone gepackt. Die Optimierung, die wir machen mussten, war verrückt: Wir hätten zuerst die zehnfache Prozessorleistung gebraucht, verwenden jetzt aber nur noch ca. 20 Prozent des Prozessors. Es ist ein völlig neues samplebasiertes Instrument geworden. Touchscreen und Accelerometer waren ein völlig neues Ding und wir mussten jeden Schritt selbst erfinden. Wir hatten sehr viele Momente, in denen wir überlegen mussten, welches Feature wir überhaupt noch draufpacken wollen, damit man damit noch arbeiten kann. Wir nutzen zur Zeit z.B. nur eine Achse des Bewegungssensors für die Kontrolle der Samples, könnten aber beide nehmen.

Debug: Wie wichtig ist euch die Community?

Jason Forrest: Sehr wichtig, wir stellen ständig neue Samplepacks auf die Webseite und lassen jeden User über Soundcloud auch eigene zur Verfügung stellen, damit sich wirklich eine gute Community entwickeln kann.

Jack Ivers: Es gibt zwei Seiten der Community, nicht nur die Samplepacks, sondern natürlich auch die mit der Software gemachte Musik. Wir haben jetzt schon einen neues Genre entwickelt: Horse Rap.

Debug: Wie sieht die Weiterentwicklung aus?

Jack Ivers: Es gibt noch ein paar Effekte, die wir in der Hand haben, wir planen aber auch in Zukunft einzeln nachladbare Synthesizerteile zu bauen. Andere Audiomanipulationen. Wir haben die App glücklicherweise recht modular aufgebaut. Es wird zwar wieder viel Arbeit sein, aber generell ist es machbar.

Jason Forrest: Wir arbeiten schon an der Optimierung der Audio-Engine, den Effekten und daran, wie man Samples noch einfacher laden kann. Vor allem aber auch an der Frage, wie mehrere iPhones mit der Applikation kommunizieren können. Die Idee ist, dass wir den Sound über Bluetooth streamen und das von mehreren iPhones. Dann könnten drei Leute gleichzeitig spielen und alles über ihre Kopfhörer hören.

Debug: Wie war die Zusammenarbeit mit dem Store? Welchen Druck übt das Drumherum der vielen Umsonst- und 1,99-Apps auf den Preis aus?

Jack Ivers: Mit dem Store hatten wir keine Probleme. Es dauert zwar ein paar Wochen, bis eine neue App erscheint, dann aber auch weltweit. Hätte man das früher als Software-Entwickler machen wollen, wäre die Logistik dahinter allein schon viel zu anstrengend gewesen. Die 30 Prozent, die Apple dafür nimmt, sind allemal gerechtfertigt. Was die Preise angeht: Das Programm ist mit 5,99 Euro natürlich schon billig, wenn man die lange Entwicklungszeit bedenkt, aber wir sehen das auch als Investition.

Jason Forrest:
Als wir anfingen, waren Premium-Apps noch bei 19,99 Dollar, aber der Preis solcher Programme ist über die Zeit, in der wir selber entwickelt haben, fast um die Hälfte geschrumpft.

Jack Ivers: Wir wissen auch, dass Apple an der Sichtbarkeit dieser Premium-Apps arbeitet. Zur Zeit ist das ja ein ziemlich flaches Feld, in dem Umsonst- und Bezahl-Apps nur nebeneinander in den Top 10 auftauchen, aber das wird sich noch ändern.

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Elektronische Lebensaspekte.

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