Spielzeug der Zukunft

“Es gibt kaum einen köstlicheren Freiraum als das Spielen. Wer spielt, tritt aus der konsensuellen Realität heraus und erschafft für sich eine Welt voller Möglichkeitsformen. In einer Spielwelt kann erst einmal Alles mit Allem kombiniert werden und, noch besser.”

Claus Richter (*1971) lebt und arbeitet in Köln. Als Künstler und Autor beschäftigt er sich mit Fluchtwelten, Kulissen, Themeparks und den köstlichen Versprechungen der Konsumkultur. Seine umfangreiche Spielzeugsammlung ist vom 31.10.2013 bis zum 19.1.2014 in der Ausstellung “Forever Young” in der Kunsthalle Nürnberg zu sehen.

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Alles kann Alles.

Wie oft fragt man sich in Anbetracht eines neuen Geräts: “Was kann das denn?” Im Spiel stellt sich diese Frage nicht. Steine können sprechen, Häuser können fliegen, ein Stock ist ein Löwe und kann unter Wasser atmen solange er will. Kein Problem. Alles geht im freien Spiel ohne feste Regeln. Das sind die Basics. Man braucht dafür nicht einmal eine PS3-3DHolodeck-Supercloud-Konsole und muss auch nicht zum Toys”R”Us. Diese ursprüngliche Form des Spiels kann man immer und überall betreiben. Sie lässt sich zudem nur schwer verbieten und regulieren. Denn zumindest gedanklich kann man auch dann spielen, wenn man eigentlich so aussehen sollte als bearbeite man eine unheimlich erwachsene Excel-Datei.

Kinder haben es leichter mit dem Spielen. J.M. Barrie schreibt in “Peter Pan”, dass mit dem beginnenden Wissen über die Zwangsläufigkeit des Erwachsen-werden-Müssens ab dem zweiten Lebensjahr das Leben mehr oder minder fix den Bach runter geht. “You always know after you are two. Two is the beginning of the end”, heißt es dort. Da ist was dran. Kinder haben eine andere Wahrnehmung als Erwachsene. Sie erleben wahnsinnig viel zum ersten Mal, sind ziemlich egozentrisch und empfinden die Welt als grundlegend beseelt. Ein Kindergehirn lebt in einem bedeutend intensiveren Gegenwartsfenster als das von uns Erwachsenen. Kinder sind ständig im “Jetzt”. Ziemlich toll sowas. Und so können Kinder wirklich gut im Spiel versinken, “Polarisation der Aufmerksamkeit” nannte die legendäre Pädagogin Maria Montessori das.

Bis die Pizza kommt

Wer seine Kindheit nicht in der Hölle verbracht hat, wird sich vage und wahrscheinlich nostalgisch verklärt an diese seltsam magische Dauergegenwart voller belebter Dinge erinnern können. Als ich ein Kind war, war mein größter Traum, einen Roboter zum Freund zu haben. Die 1970er waren voll von Raumschiffen und Robotern, in jeder zweitenKindersendung gab es einen freundlichen Roboter, nur nicht in meinem Kinderzimmer. Seit die Mikroelektronik undElektromechanik Einzug in die Spielzeugproduktion gefunden hat, hat sich einiges getan. Mark Tilden von Wowwee brachte beispielsweise mit dem Robosapien und seinen unzähligen Varianten in den frühen 2000ern einen Roboter in die Kinderzimmer, der auf den ersten Blick ein bisschen mehr kann als die Anstoß-Wendeautomatik-Roboterchen meiner Kindheit. Schade nur, dass Wowwee unter “Persönlichkeit” hauptsächlich eine unangenehm übergriffige Mischung aus Castingshow-Tanzvorführung und Sprücheklopfer-Idiotie versteht. Rülps, Furz, Schlapplach. Caleb Chung, der uns schon die herrlich nervigen Furbys brachte, entwickelte 2007 für Ugobe das elektromechanische Dinosaurierbaby “Pleo”, voll mit Sensoren und Servos, doch der recht steile Preis und der weiterhin begrenzte Aktionsradius des kleinen Dinos ließ Pleo floppen. Tomy, ein Hersteller der schon in den 1980er-Jahren mit seiner Linie von Omnibot-Robotern futuristische Spielzeugträume in die Kinderzimmer brachte, entwickelte ebenfalls 2007 mit dem “I Sobot” einen winzigen aber fast vollprogrammierbaren Roboter, der dieses Jahr mit dem “I Sodog” einen Sonys “Aibo” nicht unähnlichen Hund als Kollegen bekommt. Doch all diese Roboter sind empfindliche, fragile Kunstwerke, man kann mit ihnen nicht durch Wälder streifen, in Pfützen spielen oder Plätzchen backen. Ein Roboterspielzeug, dass mir gefiele, wäre “Teddy” aus Steven Spielbergs “A.I.”: voller Güte, leicht naiv und immer für einen da. Ein real existierender imaginärer Freund. Wird es das jemals geben?Braucht es eine K.I.? Wie viele Servos und Algorithmen braucht ein Roboter-Teddy um lebendig zu werden? Wie viel Rechenpower und Fotorealismus braucht ein Videospiel, um über die übliche Immersion hinaus wirklich real zu werden?

Kongman

Spielen findet immer in einem unsichtbaren Zwischenraum statt, den der Psychoanalytiker Donald Winnicott als “Intermediären Raum” bezeichnete. Wie aber könnte man all die Dinge, die dort geschehen in die Welt treten lassen? Es ist der alte und wundervolle Traum, die Fiktion in die Realität zu holen. Samuel Taylor Coleridge schrieb schon 1817 von der “Willing suspension of disbelief” um zu erklären, wie wir Menschen das machen, dieses Abtauchen in die fiktive Welt der Prosa, der Poesie, des Theaters, des Films, des Spielens. Man lässt sich ein, begibt sich in eine Zwischenwelt, in der man willentlich jeden Zweifel am Fantastischen ausblendet. Klingelt es an der Tür, ist der Film zu Ende, man verlässt diesen flirrenden Zustand und nimmt doch immer etwas daraus mit. Manchmal ist es auch der eigene Körper, der einem die Grenzen der Welten deutlich macht. Wer jemals stundenlang in einem Videospiel abtauchte, merkt spätestens wenn der Magen knurrt, dass es Zeit ist, wenigstens für zehn Minuten “auszusteigen” und den Pizzadienst zu rufen. Was Spielzeughersteller und Entwickler nun seit einiger Zeit versuchen, ist diese “Willing Suspension of Disbelieve” unnötig werden zu lassen. Das Spielzeug soll nun endlich lebendig werden.

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Lebendige Toys

Wenn eine Spielwelt wirklich die Grenze übertreten soll, müssen die Charaktere ein eigenes, autonomes Leben haben, sie müssen in unserer komplett irren Welt überleben können. Und das ist schwer. Siehe “Pinocchio”, siehe auch “David” in Spielbergs “A.I.”. In Neal Stephensons Buch “Diamond Age” wird die elektronische “illustrierte Fibel für die junge Dame” daher auch trotz vorherrschender Nanotechnologie von einem ganzen ausgelagerten Team aus Erzählern, Pädagogen und Fachleuten gesteuert. Nur so ist es möglich, ein wirklich kommunizierendes Buch zu erschaffen, dem es dann sogar gelingt die kleine unterprivilegierte Nell, der diese Fibel in die Hände fällt, zu einer selbstbestimmten jungen Frau werden zu lassen. Und doch sagt meine eigene Spielerfahrung mir, dass so etwas auch mit einem “normalen” Buch geht, dass jemand, der ganz im Spiel mit einem geliebten Stofftier versinkt, durch sein eigenes Zutun eine lebendigere Figur erschafft als jedes noch so advancte Spielzeug und Videogame es heute beherrscht. Ich spreche viel mit Stofftieren, ich weiß in diesem Fall wirklich, wovon ich rede. Aber die Entwicklung ist und bleibt spannend. Spielzeuge sind wundervolle Dinge, und Spielen vielleicht der schönste Freiraum im Leben. Ich bin nun fast 100 Jahre alt, habe von Bauklötzen, Lego, Playmobil, YPSGimmicks, absurden Brettspielen, dem ersten mit Datasette hochgeladenen “Frogger” auf dem ZX 81 über all die gerippten C64-Spiele, die langen Atari-Pitfall-Tage mit Chips und Cola bei Doerings im Keller und die sehnsüchtig in der Spielzeugladenvitrine begafften Game&Watch-Spiele den Aufbruch des elektronischen Spielzeugs tatsächlich und leibhaftig als Kind erlebt. Und immer noch sehne ich mich nach einem kleinen freundlichen Roboter, der mit mir durch Wälder streift und in Pfützen springt. Also bitte: Go, Spielzeugindustrie, Go!

Text & Bild von Claus Richter

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Elektronische Lebensaspekte.