Text: rebecca l eisenberg aus De:Bug 01

Das Barbie Syndrom
Rebecca L. Eisenberg
Mai 1997

Brauchen Mädchen wirklich ihr eigenes Zelt dort draußen im dunklen und gefährlichen Wald der Computerspiele? Klar tun sie das, zumindest wenn es nach Brenda Laurel geht. Als eine Angestellte der ‘Interval Research Group’, der “Thinktank” für weitvorausschauende Strategien in Sillicon Valley, gegründet von Microsoft’s Zillionär Paul Allen und Xerox Park Gründer David Liddle, entwickelte Laurel ein Projekt für ein Entwicklungsland: Sie konzentrierete ihre Marktforschung auf Mädchen zwischen 7 und 12 und verbrachte drei Jahre damit, geschlechtsbasierte Unterschiede im Denken und “von der Biologie getriebene” sowie angelernte Verhaltensunterschiede zwischen jungen Männern und Frauen zu erforschen – und zwar sowohl bei Menschen als auch bei Schimpansen.
Laurel entschloß sich, sich dem Mainstream zu zuwenden und einen Markt auszunutzen, den sie quasi ihr eigen nennen konnte: Computerspiele für Mädchen. Damit war ihre Killer-app-Firma für die Grilgame Welt geboren – ‘Purple Moon’, mit seiner wir-schwören-wir-kommen-diesen-Herbst Produktlinie zugeschnitten auf Mädchen, die Kommunikation anstatt Konkurrenz, Kontext anstatt Chaos und verbale Treffer anstatt gewalttätige Attacken fördern.

Irgendwas klingt hier wohl genauso vertraut, wie es sein sollte. In dem die “speziellen Qualitäten” von Frauen focussiert werden, macht Laurel nichts weniger, als die entsprechenden Rollen für Männer und Frauen auszunutzen um einen Nutzen aus den etablierten kulturellen Stereotypen für das Kreiieren eines Neuen Marktes zu ziehen. Dr. Barrie Thorne, Professorin für Soziologie an der Universität von Berkley sieht das ebenso: “Das ist ein weiteres Beispiel für diese billige Geschichte der Untersuchungen sexueller Unterschiede, die auf Stereotypen basieren und die darauf hinauslaufen, diese Stereotypen weiter zu verstärken,” kommentiert sie. “Es gibt einfach keine Basis für die sich hinschleppenden Ansprüche einer biologischen ‘Hardware’,” fährt Thorne fort, die zwanzig Jahre lang im Bereich der Verhaltensdifferenzen zwischen Jungs und Mädchen Erfahrung gesammelt hat. “Die meisten Untersuchungen, die mittlerweile laufen, konzentrieren sich eher auf die Vielfältigkeit sexueller Ausdifferenzierung innerhalb der Geschlechter als zwischen ihnen.”

Bei der bergauf und berab stattfindenden Suche nach biologischen Erklärungsmodellen für angeblich divergierendes Verhalten von Mädchen und Jungs, vermeidet die Industrie-Froschung die eigentlich offensichtlichere Erklärung dieser Umstände von erlerntem, auf “gender” basierenden Verhaltensunterschieden – wie z.B. den simplen Faktor, daß wir in einer Gesellschaft leben, die Männer und Frauen verschieden verhandelt – zum Nachteil von Frauen, die sie damit in diese unglaublich unlukrativen, machtlosen, “Vorzugs”-Kategorien boxen. Es ist unmöglich in unserer Gesellschaft zu leben, ohne dauernd dem unterworfen zu werden: daß konstant Mädchen dafür gelobt werden wie Mädchen zu agieren, Mädchen bestraft werden, wenn sie wie Jungs agieren, Jungs gelobt werden, wenn sie wie Jungs agieren und bestraft werden, wenn sie wie Mädchen agieren. Die Leute bekommen Probleme, wenn sie mit einem Baby reden, ohne zu wissen, welchem Geschlecht es zuzuordnen ist: ein Mädchen: “Wie süß sie aussieht, sie wird mal eine Schönheit!” Wenn es ein Junge ist: “Ist er nicht ein strammer kleiner Kerl! Bestimmt wird er mal Manager!”
All das Gerede über die “hochgelobten weiblichen Qualitäten” dient zu nichts weiter als Frauen auf ihren Platz zu verweisen.

Und dieser Platz ist, wenn man es durch die Augen der Mädchen-Softwareproduzenten sieht, im Spielzeuggeschäft, damit beschäftigt, pastellfarbene Kartons aus pinken Regalen zu ziehen. Aus gutem Grund. Nach dem Pressematerial von Girlgames Incorporated zu urteilen, gibt es über 19 Millionen Mädchen im Alter von 8 bis 18 Jahren allein in den Staaten. Diesen Mädchen wird schon jetzt zugesprochen über 57 Millionen Dollar ihres eigenen Geldes jährlich auszugeben. Weiter zeigen die Girlgame Zahlen, daß Mädchen dieses Geld regelmäßig darauf verwenden, Software zu kaufen. Von 3 000 Mädchen, die in einer Studie erfaßt wurden, hatten 21 Prozent bereits im Vormonat Software gekauft. Das bedeutet jede Menge Mädchen die Software kaufen, bereits vor Sonnenaufgang eines nach Geschlechtern segmentierten Markts.
Trotzdem insistiert man darauf, daß Mädchen eine separate Produktlinie brauchen und schiebt als Beweis den Markterfolg von Mattels “Barbie Fashion Designer” vor. Was für ein Beweis! “Barbie Fashion Designer” nutzte eine bewährte Marke, die von Millionen von Dollar, ausgegeben für TV Spots und andere Werbung, begleitet wurde und trotzdem nur 500 000 Einheiten verkauft hat. Diese Zahl kommt in keiner Weise den geschlechtsneutralen Spielen wie z.B. Borderbunds Rekord setztenden Titel “Myst” (3.5 Millionen verkaufte Kopien, von denen etwa ein Drittel an Mädchen und Frauen verkauft wurde) oder “Where in the world is Carmen SanDiego?” (über 5 Millionen Kopien, die etwa zu gleichen Teilen an Mädchen und Jungen verkauft wurden.

Laura Groppe, die Präsidentin von ‘Her Interactive’, die das fade, vage klassizistische und leicht homophobe point-and-click Girlgame “Let’s Talk About Me” entwickelt hat, meint zu wissen, was Mädchen wirklich wollen. “Als ich den Markt 1994 betreten habe gab es 2 500 CD-Rom Titel auf dem Regal und keiner von ihnen wendete sich an Mädchen,” sagt sie, offensichtlich die Existenz von ‘Myst’ und ‘San Diego’ ignorierend, die bereits 1994 zu hundertausenden verkauft wurden. “Es ist einfach so, daß Mädchen von der 6. bis zur 13. Klasse andere Vorlieben in Bezug auf Technologie haben. Und wenn wir diese besonderen Vorlieben nicht berücksichtigen, werden Mädchen komplett ausgelassen was das Feld des Technologischen betrifft. “
Und was sind nach Groppe diese “Vorlieben” von Mädchen? ‘Let’s Talk About Me’ behandelt “meinen Körper” (Haar, Garderobe von Contempo); “mein Leben” (Cyberkameraden, Tagebuch); “meine Persönlichkeit” (Jungianische und Freudianische ja-nein Tests); und “meine Zukunft” (Kristallkugel, Astrologie, Traumdeutung, Handlinienlesen, Biorhythmus). “Ich denke nicht, daß unsere Spiele konventionelle sexistische Stereotypen verstärkt,” insistiert Groppe, “was wir machen, ist den Mädchen eigenen kognitiven Prozess zu unterstützen.”
Im Grunde scheint dieser kognitive Prozeß einer Frau zu bedeuten, die Zukunft durch Astrologie und das Wählen des passenden Freundes zu planen, und das alles auch noch point-n-click kompatibel. “Mach’ Dir keine Sorgen”, instruiert Dich das Spiel, “Träume über Mädchen bedeuten nicht, daß Du homosexuell bist!”
Sogar Fernsehen ist da einen Schritt weiter. Groppe stimmt zu, daß sexistische Stereotypen existieren, erklärt aber: “das kommt nicht von Barbie oder anderen Spielen; das ist so auf Grund von den Medien.” Es überrascht wohl nicht, daß sie auf meine Frage, ob Videogames nicht auch ein Teil der Medien seien, keine Antwort hat.

Vielleicht kann uns Professorin Thorne hier eher eine Antwort geben. Diese Spiele, meint sie, sind “ein Weg um den größtmöglichen Profit einzufahren. Sie sind ein Beispiel der bekannten Marktstrategie, genannt Marktsegmentierung – je mehr Separation man schafft, desto mehr Geld kann verdient werden.” In anderen Worten, wenn eine Firma verschiedene Spiele an Jungs und Mädchen verkaufen kann, kann ihr das theoretisch doppelt so viel einbringen, indem sie beispielsweise zwei verschiedene Produkte an eine Familie mit sowohl Söhnen als auch Töchtern verkauft, anstatt nur ein Spiel, daß sie sich teilen. Warum also nicht Nutzen aus der verbreiteten (jedoch falschen) Annahme von Stereotypen auf Grund “natürlicher” Unterschiede zwischen den Geschlechtern ziehen, indem man einen getrennten Markt für Mädchen kreiert? Letzendlich, was wollen Mädchen schon mehr als sich ihren Weg zu einer größeren Popularität er-klicken?
Wenn man sich das genauer ansieht, braucht man keine separate (und beleidigende) Produktlinie zu kreieren, die sich um das “Weibliche” kümmert. “Ich sage den Entwicklern immer, sie sollen einfach gute Spiele entwerfen.” meint Diane Anderson, die Herausgeberin von ‘Next Generation’, einem populären amerikanischen Spielemagazin, das über den Spaß mit so verschiedenen Spielen wie ‘Myst’ und Blut-und-Brei gefülltem ‘Bruschido Blade’ berichtet. “Man sollte aufhören, auf uns niederzureden. Man sollte aufhören so herablassend zu sein. Alle Frauen sind verschieden. Es gefällt einem eben manchmal, einen Gegner aus dem Feld zu blasen, gleich ob man weiblich oder männlich ist. Das sind die Stereotype, von denen wir versuchen, uns zu entfernen.”
Und das sind außerdem eben die Stereotypen, die Frauen das technologische Feld vorenthalten. Hey, ihr Girlgame Entwickler: das hier ist kein Spiel!

About The Author

Elektronische Lebensaspekte.