Text: Anton Waldt aus De:Bug 41

Welt am Chip: Games

Space Invaders für WAP-Handys angekündigt
Die Spielefirma Taito hat den Klassiker “Space Invaders” an den britischen Entwickler Online PLC lizensiert. Online PLC will eine WAP-Version des Spiels entwickeln, hat aber noch kein Veröffentlichungdatum genannt. Space Invaders wurde 1978 veröffentlicht und hat seitdem auf den unterschiedlichsten Plattformen über 500 Millionen Euro eingespielt. Es hatte eines der ersten Videospiel überhaupt zum Vorbild: Schon 1962 programmierte Steve Roussel “Space Wars”, das nach dem gleichen Prinzip funktionierte. Allerdings waren die Raumschiffe noch als simple Dreiecke, Kreise und Quadrate dargestellt.

Weltmeisterschaften der Computer-Spiele
In Seoul werden zum ersten Mal die “World Cyber Games” durchgeführt, bei der Spieler aus 14 Ländern in vier Spielen gegeneinander antreten, um den jeweiligen “Weltmeister” zu ermitteln. Die Bit-Athleten, die sich für die Wettkämpfe in nationalen Vorausscheidungen qualifizieren mussten, kämpften bei “Quake III”, “Age of Empires II”, “Starcraft” und “FIFA 2000” um die Weltmeistertitel. Insgesamt werden dabei 200.000 USD an Preisgeldern vergeben. Organisiert wurden die World Cyber Games vom koreanischen Online-Gamenetwork BattleTop, das von der koreanischen Regierung dabei explizit unterstützt wurde. Korea ist in den letzten Jahren zu einem der wichtigsten Märkte für Online-Games geworden, derzeit gibt es rund 20.000 “PC-Arkaden”, in denen über Breitbandanschlüsse gespielt werden kann. Die Veranstalter haben vor, die Veranstaltung als die allgemein anerkannten Weltmeisterschaften von PC-Spielen zu etablieren. World Cyber Games
http://www.worldcybergames.org

Die anderen asiatischen Werte
Während Korea auf Games als Wirtschaftsfaktor setzt, hat die Regierung von Malaysia einen entgegengesetzten Weg eingeschlagen: Sämtliche Video-Spielhallen des Landes müssen innerhalb von zwei Monaten schließen. Innenminister Abdullah Ahmad Badawi begründete den Schritt mit den vermeintlichen moralischen Gefahren: Videospiele sind demnach “das Opium” der jüngeren Generationen. Die Arkaden-Betreiber kündigten Widerstand gegen die Anweisung an, wobei sie offensichtlich wenigstens auf eine teilweise Aufhebung spekulieren, die dann “anständige” Spiele wie Autorennen von dem Verbot ausnimmt.

Surfen am Arbeitsplatz steigert Produktivität
Nachdem in der letzten Zeit einige Studien zu dem Ergebnis kamen, dass die private Internetnutzung am Arbeitsplatz Unternehmen massive Verluste beschert, bereichern jetzt die Marktforscher von Xylo die Diskussion um eine neue Facette, die allerdings den bisherigen Erhebungen nicht unbedingt widerspricht. Laut der Untersuchung “Internet Usage in the Workplace” steigert der Netzzugang am Arbeitsplatz gerade durch die teilweise private Nutzung die Produktivität und das Engagement der Angestellten. Grund des völlig anderen Ergebnisses der Xylo-Untersuchung dürfte allerdings vor allem die umgedrehte Perspektive sein. Während bislang einfach die Kosten der privaten Nutzung von Internet-Zugängen am Arbeitsplatz Thema waren, fragte Xylo die Arbeitnehmer selbst nach den Auswirkungen. Demnach fühlt sich ein Großteil der Befragten durch die Möglichkeit, generell das Netz am Arbeitsplatz nutzen zu können, motiviert und glaubt, dass der Netzzugang ihre Produktivität steigert.

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Text: anton waldt aus De:Bug 32

welt am chip: games Quake ist harmlos Eine vierjährige Untersuchung über das Sucht- und Einflusspotential von Computerspielen, die im Auftrag der australischen Regierung durchgeführt wurde, kommt zu dem Ergebnis, dass die Games prinzipiell nicht zu mehr Agressionen in der realen Welt führen. Dies schliesst natürlich Ausnahmen nicht aus, relativiert aber die Forderungen nach Verboten, die regelmässig nach Teenagergewalttaten als einfache Lösung laut werden. Ob die australischen Regierung, die durch teils recht absurde Gesetze versucht, das Internet zu regulieren und zu filtern, dieses Ergebnis der Studie erwartet hat, ist fraglich. Die Studie http://www.oflc.gov.au Ignorante Gamer Die Spieler selber lassen das Thema erst gar nicht kochen: Nach einer Umfrage des PC-Spielemagazins “GameStar” ist der Mehrzahl der Gamer übertriebene Gewaltdarstellungen in Computerspielen einfach gleichgültig. Ob das ein Zeichen der Verrohung oder für eine richtige Zuordnung des Geschehens in virtuelle Welten ist, geht aus dem Ergebnis aber nicht hervor. 50 Prozent der PC-Spieler beachtet übermässige Gewalt einfach nicht, ein Viertel der Befragten fühlt sich davon gestört oder sehr gestört und jeder Vierte findet Gefallen an Gewaltexzessen auf dem Monitor. GameStar http://www.gamestar.de Hardcore Brasilien Das brasilianische Justizministerium hat im Dezember den Verkauf der Spiele Doom, Mortal Kombat, Requiem, Blood, Postal und Duke Nukem verboten. Anlass war der Amoklauf des Studenten Mateus da Costa Meira, der am 3. November in einem Kino drei Menschen erschoss. Ein Polizeisprecher sagte, dass er zu der Tat von “Duke Nukem” inspiriert worden sei. Die Ermittlungen haben nach Polizeiangaben ergeben, dass der Student das Spiel im Detail nachgestellt hätte – von der Wahl seiner Waffe, bis zu seiner Körperhaltung beim Schiessen. Die drei PCs des Studenten wurden als Zeichen einer “Computer-Abhängigkeit” gedeutet. Händler, die die verbotenen Spiele verkaufen, müssen mit empfindlichen Geldstrafen rechnen [rund 11.000 Euro pro Verkaufstag]. Innerhalb von 120 Tagen will das Justizministerium über weitere Spiele, die verboten werden sollen, entscheiden. Die Aktion könnte durchaus ihr gutes haben: Wird das Verbot über eine längere Zeit durchgezogen, fällt prima statistische Vergleichmaterial ab, mit dem die empirische Harmlosigkeit von Ballergames nachgewiesen werden kann. Games gehen online Der Online-Gamemarkt wird nach einer Studie von Datamonitor 2004 ein Volumen von 5,1 Milliarden EURO erreichen. Die Summe setzt sich aus den Verbindungsgebühren und den direkt an Onlineanbieter gezahlten Geldern zusammen. Der Markt soll sich bis 2004 auch zu etwa gleichen Teilen zwischen Europa [derzeit etwa 25 Millionen EURO] und den USA [derzeit etwa 60 Millionen EURO] aufteilen. Die Gründe für den erwarteten Boom sind die zunehmende Popularität von Online-Rollenspielen, die Verbreitung von Konsolen mit Netzzugang und sinkende Online-Gebühren. Derzeit machen nach der Studie Quake, Ultima Online, EverQuest und Half-Life den grössten Teil der online gespielten Games aus, demnächst erwarten die Analysten auch einen Boom für Unreal Tournament. Von diesen Games fallen allerdings nur für die Rollenspiele Ultima Online und EverQuest regelmässige Gebühren für die Anbieter an. Alleine Ultima Online hat 134.000 Mitspieler in 50 Ländern, die jeden Monat rund 10 Dollar Gebühren zahlen. Datamonitor http://www.datamonitor.com/ WICHTIG: filesharing: futurezone, immer frische IT-News http://futurezone.orf.at

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