Vom Sandkastenburgenbauen in die Agentur, dort vor den Screen wieder zurück zu 3D und damit zur Architektur. Die beiden "WeWorkForThem"-Designer sind ehrgeizig, innovativ, arbeiten exzessiv sorgfältig und haben dafür jede Menge Awarde eingeheimst. Unser amerikanischer Korrespondent Jarret Kertesz stellt sie im Interview vor.
Text: Jarrett Kertesz aus De:Bug 61

Wir arbeiten für sie
Michael Young & Michael Cina sind WeWorkForThem

DEBUG: Architektur und 3D-Räume scheinen für eure Arbeit eine wichtige Rolle zu spielen, besonders in euren experimentellen Arbeiten. Wohin soll euch das führen? Hat eure Arbeit dadurch einen neuen Level erreicht, die euch bei einem anderen Vorgehen niemals aufgefallen wären?

WeWorkForThem: Wir sind über verschiedene Wege zur Architektur gekommen. Schon als Kinder haben wir uns für Strukturen interessiert. Architekt zu werden, das war schon einmal ein Gedanke, der aber aus verschiedenen Gründen wieder verblasste. Wir glauben aber daran, dass Form und Raum in 2D-Design eine wichtige Rolle spielen. Es ist ja auch so: wirkliches Design unterscheidet nicht zwischen Berufen. Es kennt keine Grenzen. Andere Wege des Denkens zu erlernen, das öffnet das Denken für neue Möglichkeiten. Wir sind aus verschiedenen Gründen an den selben Dingen interessiert, deshalb arbeiten wir so gut zusammen.

DEBUG: Ihr arbeitet nun schon seit einiger Zeit zusammen. Wie geht ihr Projekte an? Entwickelt ihr im Anfangsstadium beide Konzepte, wählt dann die stärkere Richtung aus oder setzt sie beide in verschiedenen Ansätzen um?

WeWorkForThem: Wir nähern uns einem Projekt, indem wir seine Grenzen ausloten. – Was wünscht sich der Kunde. Was, denken wir, wünscht sich die Zielgruppe. – Und von dieser Grundlage aus beginnen wir Ideen für das Projekt zu diskutieren. Das Projekt muss verbal genauso funktionieren wie medial. Wir behandeln unsere Ideen nicht als heilig, deshalb können wir hunderte von Ideen entwickeln und immer noch nicht zufrieden sein. Unsere Projektordner sind hauptsächlich mit über Bord geworfenen Ideen gefüllt. Haben wir uns aber einmal für eine Richtung entschieden, beginnen wir sie herumzurollen – also nicht wörtlich genommen… Im Anfangsstadium werden Dateien hunderte Male hin und her geschickt. Die Original-Richtung ändert sich in den frühen Stadien oft und wird neu überdacht. Einige unserer Projekte werden so oft vor und zurück gereicht, das es schon fast absurd erscheint. Wir nehmen es jedoch sehr ernst, damit wir sicher sind, dass es funktioniert. Keine halben Sachen.

DEBUG: Ihr habt beide schon einige Schriften entwickelt. Angesicht der Debatten zu Musik- und Software-Schutz, denkt ihr dass Schriften-Designer die selben Anstrengungen unternehmen sollten, damit Copy-Schutz Gesetze für sie in Kraft treten?

WeWorkForThem: Rechtlich hatte die USA bisher aus irgendwelchen Gründen wenig bis kaum ein Interesse an Schriften. Jetzt beginnt sich ein größeres Interesse von Unternehmen an Schriften-Diebstahl zu verzeichnen. Wir nehmen Schriften-Diebstahl ernst. Wir können natürlich nicht für jeden sprechen, aber es wird in dem Maße mehr zum Gegenstand, in dem Menschen intellektuellem Besitz mehr Beachtung schenken.

DEBUG: Hat euch die Piraterie davon abgehalten, mehr Schriften zu entwickeln?

WeWorkForThem: Ehrlich gesagt: Ja. Wir haben kein Problem damit, eine Schrift zu entwickeln und diese lediglich für einen Kunden zu benutzen. Normalerweise kreieren wir ein passendes Schrift-Aussehen für jedes Projekt, bei dem das benötigt wird. Unsere Kunden nehmen das wahr und schätzen es auch. Selbst als wir an der MTV-Website arbeiteten, haben wir eine passende Schrift, die “Blessed” entwickelt. Sie ist dann doch nicht verwendet worden. Mit unserem neuen Unternehmen “YouWorkForThem” wird sich aber vieles ändern. Dort wird es über 10 unveröffentlichte Schriften zu kaufen geben – insgesamt werden es fast 30 Schriften sein.

DEBUG: Wie lange hat es gedauert, um die Marke “Human” (Recordlabel) fertig zu stellen und wie seit ihr auf die organische Lösung gekommen, die dort gezeigt wird?

WeWorkForThem: Lustig, dass du danach fragst. Sieht so aus, als ob sich eine Menge Leute für diese Marke interessieren, das ist gut so. Wir haben über vier Monate dafür gebraucht und haben über 300 Entwürfe dafür entwickelt (ungefähr, die Skizzen und Thumbnails jetzt mal nicht mitgerechnet). Damian (Dieselboy) kam zu uns und sagte, dass dies sein wichtigstes Projekt würde – das war mehr als Warnung denn als Statement gemeint. Diese Marke wurde das Logo für Damians Platten-Label, Human. Er wollte das Beste, was er bekommen konnte und lehnte eine Menge unserer Vorschläge ab. Jede der Entwurfs-Runden hat ihren Teil zum Ergebnis beigetragen. Wie schon gesagt, entwerfen wir alles mit der Hand, daran kannst du dir vielleicht vorstellen, was für ein riesiges Projekt das war. Aber trotz alledem glauben wir, dass es die Zeit und die Anstrengung wert war.

DEBUG: Könnt ihr vom CD-Cover für Dieselboy erzählen? Was war der Gedanke dahinter? Hat Dieselboy Design-Richtungen vorgegeben?

WeWorkForThem: Damian hat immer Ideen, die in ein Projekt einbezogen werden. Wir haben viel mit ihm über Richtungen diskutiert. Dieses Konzept basiert auf seiner letzten CD, die eine Art Androiden zeigt, deshalb zeigt das Release einen Mensch gewordenen Androiden. Das Gefühl war zur Hälfte Science Fiction, vermischt mit einem seltsamen Experiment, das schief gegangen ist. Unsere erste Idee war, ihn auf einem OP-Tisch zu zeigen, die Hälfte seiner inneren Organe entnommen, als wäre er als Mensch gebaut worden. Diese Richtung wurde später abgelehnt und wir haben ihn als lebend und unter uns weilend porträtiert.

DEBUG: Gibt es ein Objekt, das euer Leben durch sein Design positiv beeinflusst?

WeWorkForThem: Aeron-Stühle.

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Elektronische Lebensaspekte.